Gaming - Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media
contact |     | ga naar:  cultuur    jeugd    sport    media
 
U bent hier: CJSM > Gaming > gaming in de tijd
 
portaal Vlaamse overheid

Gaming in de tijdoriginele 'Space War' in actie (1962)

Games hebben sinds de jaren '60 een hele evolutie doorgemaakt. De eerste game, 'Space War' (1962) werd geprogrammeerd als een technologisch experiment om de mogelijkheden van een door de universiteit nieuw aangekochte computer te testen.

 

In de loop van de jaren '60 zouden games in de universitaire context blijven steken. De enige organisaties die in die tijd over een computer beschikten waren het Amerikaanse leger en enkele universiteiten. Door de relatieve vrijheid die heerste aan de universiteit was dat dan ook de logische plek voor videogames om geboren te worden en hun vroege ontwikkeling door te maken. Tegen de jaren '60 waren microprocessoren (computerchips die het hart vormen van de spelcomputer) voldoende gekrompen en hun productie goedkoper geworden om spelmachines te bouwen naar het voorbeeld van de toen al bestaande pinball machines (flipperkasten).

 

De Jaren '70 zouden met 'Pong' dan ook de bloeitijd van de arcade games inluiden, games die in grote kasten in gespecialiseerde speelhallen werden samengebracht.

 

De jaren '80 zou voor een volgende shift zorgen waarbij games de overstap maakten naar de woonkamer waar ze van dan af zouden blijven. Interessant nu, is om de parallel even te maken met film. Film is immers ook in een technische context ontstaan, als technologie voor het opnemen van werkelijkheid, en werd aanvankelijk niet als een artistiek expressiemiddel gezien. Vervolgens zou het (in Amerika althans) zijn intrede doen op fairs (kermissen) waar je voor een kwartje een kort filmpje te zien kreeg. Het zou pas vele jaren later zijn met de langspeelfilm dat het ware artistieke potentieel van film werd ontdekt en pas met televisie dat bewegend beeld zijn intrede maakte in de huiskamer. De parallel met de ontwikkeling van games is interessant om bij stil te staan, zowel de opeenvolgende stadia in hun ontwikkeling als hun miskenning als expressiemiddel verschijnen op die manier in een heel ander licht.

 

De geschiedenis van videogames is een verhaal over een steile opgang van nichefenomeen in de jaren '60 tot miljardenindustrie en culturele mainstream nu. Het is een complex verhaal over dominante bedrijven, economische belangen, concurrerende platformen, vernieuwende genres en culturele invloeden. Een gedetailleerde geschiedenis van het medium zou al snel enkele boekvolumes in beslag nemen. Deze pagina is bedoeld als 'kapstok' die toelaat om een overzicht te krijgen van de evolutie van videogames en die als opstap kan dienen naar andere werken die een gedetailleerder beeld schetsen.

 

Elke periode in dit overzicht beslaat ongeveer een decennium en is geënt op het verschijnen van bepaalde games die de koers van het medium zouden bepalen. De verschillende periodes zijn de volgende:

 

 

Prehistorie (1952-1962)

Een periode gekenmerkt door enkele vroege experimenten om rudimentaire games te maken, veelal om technologie te demonstreren. Het eerste was waarschijnlijk 'Noughts and Crosses' (een soort van OXO, video over OXO) dat door Alexander Douglas in 1952 aan de universiteit van Cambridge (UK) werd geprogrammeerd in het kader van zijn doctoraat.

 

Screenshot van emulatie van originele 'Noughts and Crosses'
Noughts and Crosses (1952) (PNG)

 

Mainframes (1962-1971)

Doorgaans wordt 'Space War' (video over Space War) echter als de eerste game ooit gezien omdat hij als eerste gebruik maakte van de real-time mogelijkheden van computers en omdat het een belangrijke invloed zou hebben op latere commerciële games (wat voor 'Noughts and Crosses' niet het geval was). 'Space War' werd in 1962 geprogrammeerd door de Amerikaan Steve Russell die werkte aan de bekende technologische universiteit MIT in Boston in de Verenigde Staten. Doel van het spel was om de mogelijkheden te tonen van een pas door de universiteit aangekochte PDP-1, een zogenaamde mainframe computer ter grootte van een kleine bestelwagen. Als thema koos Russell ruimtevaart wat niemand hoeft te verbazen aangezien MIT sterk betrokken was bij de Amerikaanse 'Space Race' tegen de Russen om eerst de maan te bereiken. Het ruimtethema zou zich diep verankeren in het videogamemedium en tot op de dag van vandaag invloed uitoefenen.

 

PDP1 computer 
Space War (1962)

 

Arcades (1972-1980)

'Arcade halls', best vergelijkbaar met onze lunaparken, zijn de Amerikaanse benaming voor ruimten waar lange rijen machines staan uitgestald waarop je voor een muntstuk een game kan spelen. 'Arcade machines' zijn de typische grote beschilderde houten bakken waarin een scherm en knoppen gebouwd zijn (een vorm die trouwens was afgeleid van flipperkasten). De eerste succesvolle arcade game was 'Pong' (video over Pong), een tennisgame, ontwikkeld door Nolan bushnell en uitgebracht door Atari in 1972.

 

Pong arcadekast
Pong (1972)

 

Enkele andere games uit de jaren '70 zijn: 'BreakOut' (video over BreakOut) (1976), 'Space Invaders' (1978), 'Lunar Lander' (1979) en 'Asteroids' (1979).
De jaren '70 vormden ook het begin van de text-based games met 'Colossal Cave Adventure' (1976).

 

Home consoles en computers (1981-1992)

De jaren ’80 luidden het tijdperk in van 'games in de huiskamer'. Microprocessoren waren gekrompen tot een fractie van een decennium eerder en hun productie was goedkoper geworden. Dit liet bedrijven als Atari en Nintendo toe om betaalbare spelconsoles uit te brengen die je aan je televisie moest aansluiten om te spelen. Daarnaast zouden ook de home computers en later de PC's een belangrijke rol spelen in de groeiende populariteit van games. Een belangrijk game in dit verband was 'Donkey Kong' (video over Donkey Kong) (1981) omdat het voor het eerst personages (Kong, Mario en Pauline) in het medium introduceerde en omdat het de voorbode vormde van de dominantie van Nintendo.

 

Screenshot uit 'Donkey Kong'
Donkey Kong (1981) (PNG)

 

Enkele andere voorbeelden zijn 'Pac-Man' (1980), 'Mario Bros' (1983), 'Tetris' (1984), 'Missile Command' (1980), 'Street Fighter' (1987), 'Final Fantasy' (1987) , 'Prince of Persia' (1989), 'SimCity' (1989) en 'Minesweeper' (1989).

 

De derde dimensie (1993-2003)

De jaren '90 werden gekenmerkt door de introductie van een (echte) derde dimensie in games. Microprocessoren werden alsmaar krachtiger en bovendien werden er speciale grafische chips ontwikkeld die toelieten om een personage voor het eerst echt in een 3D wereld te laten bewegen. Niet de eerste maar wel één van de invloedrijkste 3D game was de horror shooter 'Doom' (video over Doom) (1993), ontwikkeld door Romero & Carmack.

 

Screenshot uit 'Doom'
Doom (1993)

 

Andere bekende games uit deze periode zijn: 'Wolfenstein 3D' (video over Wolfenstein 3D), 'Sonic the hedgehog' (1991), 'Resident Evil' (1996), 'Monkey Island' (1990), 'Mortal Kombat' (1992), 'Tomb Raider' (1996) en 'Metal Gear Solid' (1998).

 

Online gaming (2004 - ...)

Het is pas na de eeuwwisseling dat online gaming een belangrijke rol is gaan spelen met als iconisch voorbeeld de MMORPG 'World of Warcraft' (video over World of Warcraft) (2004). Andere belangrijke evoluties waren de opkomst van party games en recenter ook social games met de opmars van de sociale netwerksites zoals Facebook, Netlog, Hi5, ...

 

Screenshot uit 'World of Warcraft'
World of Warcraft (2004)

 

Enkele andere voorbeelden uit dit decennium zijn 'The Sims ' (2000), 'Bejeweled' (2001), 'Final Fantasy XI' (2002), 'Halo 2' (2004), 'Guitar Hero' (2005), 'Phantasy Star Universe' (2006), 'Wii Sports' (2006), 'Mafia Wars' (2008).

 

Links

 

Bronnen

DeMaria, R. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Osborne Media.

 

Kent, S. (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press.

 

Kline, S., Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2003). Digital play: The interaction of technology, culture, and marketing: McGill Queens Univ Press.

 

Kohler, C. (2005). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Brady Games.

 

Rutter, Jason & Jo Bryce (eds.) (2006). Understanding Digital Games. London: Sage.

 

Van Looy, J. (2006). The Promise of Perfection: A Cultural Perspective on the Shaping of Computer Simulation and Games. PhD. Universiteit Leuven.