Gaming - Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media
contact |     | ga naar:  cultuur    jeugd    sport    media
 
U bent hier: CJSM > Gaming > start gaming
 
 
portaal Vlaamse overheid

Gaming voor ouders en opvoeders - Wegwijs in de wereld van computergames



GamingCartoon (klik voor grotere versie)

Toen Steve Russell in 1962 de eerste game ‘Space War’ programmeerde, had hij nooit durven dromen wat zijn ‘hobbyprojectje’ teweeg zou brengen. Een kleine halve eeuw later zijn games uitgegroeid tot een miljardenindustrie die nauwelijks nog moet onderdoen voor film. Desondanks bestaat er nog heel wat onduidelijkheid over waarvoor zij staan en hoe we best met hen omgaan.

 

Deze website is bedoeld als antwoord op vragen waarmee ouders, opvoeders en gamers zitten. Tevens is onderaan elke pagina een lijst met links voorzien naar belangrijke studies en websites waar men bijkomende informatie kan vinden.

 

Sociaal-culturele en economische schets

Een studie naar de vrijetijdsbesteding van Belgische jongeren door OIVO (2008) geeft aan dat 72% van de Belgische 8- tot 18-jarigen gamet, 87% van de jongens en 57% van de meisjes. Tegenover de steekproef van het jaar ervoor valt vooral op dat meisjes meer zijn gaan gamen, van 38 naar 57%. Dat is niet toevallig.

 

Sinds de jaren negentig probeert de game-industrie haar publiek uit te breiden buiten haar kerndoelgroep die tot in de jaren tachtig vooral bestond uit kinderen en jonge tieners, vooral jongens. Met het verschijnen van Sony PlayStation, dat veel meer de kaart van jeugdcultuur trok met spetterende reclamespots en hippe soundtracks, zijn meer en meer oudere tieners beginnen gamen. Daarnaast groeit het medium mee met ‘haar’ generatie. Twintigers en dertigers die zijn opgegroeid met games grijpen graag nog eens terug naar hun oude hobby of spelen met hun kinderen wanneer die oud genoeg zijn. Tot slot komen er meer en meer games op de markt zoals de quizgame ‘Buzz’ die mikken op een ouder publiek en op gezinnen. Ook ‘Brain Training’ is een vaste waarde aan het worden. Het wordt verkocht als een speelse manier voor ouderen om hun hersenen jong te houden door middel van allerlei geheugen- en behendigheidsspelletjes.

 

Er waren al eerder games die in de smaak vielen bij meisjes zoals ‘Pacman’, ‘Frogger’, ‘Mario’, ‘Tetris’, ‘Myst’… Toch moet ‘The Sims’ hier kort worden vermeld omdat dit spel heel wat tienermeisjes aan het spelen heeft gebracht. In ‘The Sims’ moet de speler zorgen voor een aantal personages in een virtuele stad waar zij een huis moeten kopen, inrichten, werk zoeken, succesvol zijn, kinderen krijgen enz. Dit bleek nauw bij de leefwereld en interesses van meisjes aan te sluiten. ‘The Sims’ is dan ook ondertussen uitgegroeid tot het best verkopende spel ooit. Andere spelletjes die de laatste jaren het publiek voor games hebben uitgebreid zijn party games, spelletjes waarbij je in gezelschap bepaalde acties die op het scherm getoond worden, moet naspelen. Voorbeelden zijn dansspelletjes zoals ‘Dance Dance Revolution’, fitnessgames, karaokegames en ‘Guitar Hero’, een spel waarbij je bepaalde sequenties moet naspelen op een namaakgitaar. Tot slot bouwt de Nintendo Wii verder op deze trend met zijn intuïtieve controller die de bewegingen van de speler voor het televisiescherm registreert en die heel wat niet-gamers over de streep trekt.

 

De game-industrie is door de voortdurende uitbreiding van haar doelpubliek in iets meer dan drie decennia uitgegroeid tot een volwassen technologie- en media-industrie die alsmaar meer lijkt op de muziek- en de filmindustrie. In 2004 bedroeg de omzet van games in Amerika meer dan 5 miljard euro. Wereldwijd wordt de jaarlijkse omzet voor 2006 op 23 miljard euro geschat. De gameverkoop groeit, zowel internationaal als in België, qua omzet jaarlijks met 10 tot 15% daar waar bv. de cd-verkoop al enkele jaren is gestagneerd.

 

Links

 

Bronnen

Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) (2008). Videojuegos: resultados 2007. (PDF)

 

BBC (2005). Gamers in the UK. Digital Play, Digital Lifestyles. (PDF, 1,24 MB)

 

Cheng, J. (2007). Report: Video game spending to surpass music spending this year.

 

De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J. & Soetaert, R. (2008). Jongeren en Gaming: over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Leuven: ACCO.

 

De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K. Vanhooven, S. & Soetaert, R. (2008). Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gamen, een overzichtstudie. (PDF, 1,43 MB) Studie in opdracht van het viWTA, Vlaams Parlement, Brussel.

 

De Standaard (14 februari 2009). Iedereen gamet. Belgische entertainmentmarkt kende recordverkoop in 2008.

 

Entertainment Software Association (ESA) (2008). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry: Sales, Demographic and User Data. (PDF)

 

ISFE- NIELSEN (2008). Video Gamers in Europe.

 

Nielsen (2008). The state of the Video Gamer. PC Game and Video Game Console Usage. (PDF)

 

Onderzoeks en Informatiecentrum van de Verbruikersorganisaties (OIVO) (2008). Jongeren en Internet. (PDF, 1,76 MB)

 

PEW (2008). Teens, Video Games, and Civics: teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. (PDF) PEW Internet & American Life Project 2008.

 

Price Waterhouse Coopers. (2009). PwC: Game-industrie groeit ondanks crisis.

 

Schuurman, D., De Moor, K., De Marez, L. & Van Looy, J. (2009). “To play or not to play? Een eerste grootschalig onderzoek naar de gamer in Vlaanderen” paper presented at Etmaal van de Communicatiewetenschap, Nijmegen, Netherlands, 12 February 2009.

 

Van Looy, J. (2006). The Promise of Perfection: A Cultural Perspective on the Shaping of Computer Simulation and Games. PhD. Universiteit Leuven.