Links en bronnen
De teksten en afbeeldingen van deze website werden samengesteld door Jan Van Looy & Melanie De Vocht, MICT, IBBT/Universiteit Gent, november 2009 in opdracht van het Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media.
Interessante links
- A Brief History of the Home Video Game Console
- BEA. De beroepsvereniging van de Belgische games-, muziek- en videoindustries.
- Click Safe
- Digital Game Research Association. Site met allerlei wetenschappelijke studies over gaming.
- E-learning Centre. Een verzameling van links naar websites over serious games.
- Entertainment Software Rating Board (ESRB)
- Europese Commissie (2008) (PDF). Mededeling van de commissie (...) betreffende de bescherming van de consumenten, met name minderjarigen, met betrekking tot het gebruik van videospellen.
- Gamasutra. The Art and Business of making games.
- Game Design Campus, Multi-User Learning Solutions. Dit bedrijf is gespecialiseerd in 'Game Based Learning' en kan zowel scholen, universiteiten als de industrie helpen.
- Game-research. The art, business and science of videogames. Website met links naar artikels, boeken, blogs, discussiefora,... over games.
- Gamestudies. Website van het tijdschrift: 'the international journal of computer game research'.
- Games in Schools. Europees onderzoeksproject naar het gebruik van games in scholen.
- Games2learn. Wiki over games in het onderwijs.
- Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Website met allerlei interessante studies en onderzoeken rond gaming.
- Kennisnet. Expertisecentrum voor ict in het onderwijs.
- Opvoedingswinkel in Aalst, Antwerpen, Brussel, Genk, Gent, Hassselt, Kortrijk, Leuven, Mechelen, Oostende, Roeselare, Sint-Niklaas, Turnhout, Wetteren.
Opvoedingstelefoon is 078 15 00 10.
- Pan-European Game Information (PEGI)
- PEGI Online
- Play Belgium tentoonstelling vanaf december 2009. Lerarenpakket (PDF, 1,13 MB)
- Safer internet
- Serious Games Interactive. Bedrijf uit Denemarken dat serious games ontwikkelt.
- SIG-GLUE - Special Interest Group for Game Based Learning in Universities and LifE Long Learning.
- Social Impact Games. Overzicht van games die naast entertainment, ook een ander doel hebben.
- Surfspace. Nieuws en publicaties over initiatieven vanuit het hoger onderwijs op het gebied van serious gaming, simulaties en virtuele werelden.
- The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade
- The History of Video Games
- The Video Game Revolution
- Veilig Online
- VGChartz. Internationale informatie en statistieken over games, consoles,...
- viWTA rapport over Cyberpesten bij jongeren in Vlaanderen (PDF)
- viWTA rapport over gaming in Vlaanderen (PDF, 1,43 MB)
Bronnen
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) (2008). Onderzoek over games in Spanje. Videojuegos: resultados 2007. (PDF)
BBC (2005). Gamers in the UK. Digital Play, Digital Lifestyles. (PDF, 1,24 MB)
Cheng, J. (2007). Report: Video game spending to surpass music spending this year.
Copier, M. (2007). Beyond the Magic Circle: a network perspective on role-play in online games. Phd thesis, Utrecht.
De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J. & Soetaert, R. (2008). Jongeren en Gaming: over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Leuven: ACCO.
De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K. Vanhooven, S. & Soetart, R. (2008). Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gamen, een overzichtstudie. Studie in opdracht van het viWTA, Vlaams Parlement, Brussel.
DeMaria, R. (2003).High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Osborne Media.
Entertainment Software Association (ESA) (2008). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry: Sales, Demographic and User Data. (PDF)
Griffiths, M. (2005). Video Games and Health. Video gaming is safe for most players and can be useful in health care.
ISFE- NIELSEN (2008). Video Gamers in Europe.
Kent, S. (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press.
Kline, S., Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2003). Digital play: The interaction of technology, culture, and marketing : McGill Queens Univ Press.
Kohler, C. (2005). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Brady Games.
Mitchell, A. & Smith, S. (2004). The Use of Computer and Video Games for Learning. A review of the literatures.
Nielsen (2008). The state of the Video Gamer. PC Game and Video Game Console Usage. (PDF)
Onderzoeks en Informatiecentrum van de Verbruikersorganisaties (OIVO) (2008). Jongeren en Internet. (PDF, 1,76 MB)
PEGI Annual Report 2006/2007.
PEGI Annual Report 2009. (PDF, 8,21 MB)
PEW (2008). Teens, Video Games, and Civics: teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. (PDF) PEW Internet & American Life Project 2008.
Pivec, M. & Pivec, J. (2008). Games in schools.
Price Waterhouse Coopers.(2009). PwC: Game-industrie groeit ondanks crisis.
Rutter, Jason & Jo Bryce (eds.) (2006). Understanding Digital Games. London: Sage.
Sandford, R. & williamson, B. (2005). Games and learning: a Handbook from Futurelab. (PDF)
Schuurman, D., De Moor, K., De Marez, L. & Van Looy, J. (2009). “To play or not to play? Een eerste grootschalig onderzoek naar de gamer in Vlaanderen” paper presented at Etmaal van de Communicatiewetenschap, Nijmegen, Netherlands, 12 February 2009.
Super Smart Games. Recensies, blogs, video's en links naar 'train your brain' games, met free trial.
Vandebosch, H., Van Cleemput, K., Mortelmans, D. & Walrave, M., (2006). Cyberpesten bij jongeren in Vlaanderen. (PDF) Studie in opdracht van het viWTA - Samenleving en technologie, Brussel.
Van Looy, J. (2006). The Promise of Perfection: A Cultural Perspective on the Shaping of Computer Simulation and Games.PhD. Universiteit Leuven.
Van Looy, J. (2008). De gamesector in Vlaanderen. Gepubliceerd in: De Pauw E., Pleysier S., Van Looy J., Bourgonjon J., Rutten K., Vanhooven S. & Soetaert R. (2008) Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie. (PDF, 1,43 MB) Studie in opdracht van viWTA, Brussel.
Wastiau, P., Kearney C. & Van den Berghe, W. (2009). How are Digital Games Used in Schools: Final Report. (PDF, 17,45 MB) Brussels: European Schoolnet.
Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.
Youth Protection Roundtable Toolkit.
|
|